Vinya Arin
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„Niemand weiß, was der Morgen bringt.“
 
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     Guide Schmiede Hard und Questmode

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    AutorNachricht
    Luhka
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    Luhka


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    Guide Schmiede Hard und Questmode Empty
    BeitragThema: Guide Schmiede Hard und Questmode   Guide Schmiede Hard und Questmode Empty15.05.09 17:42

    Erneut, ein Simpel gehaltener Instanzguide für eine der einfachen sechser-Instanzen für Stufe 60. (Für mehr Infos über Moria-Instanzen, siehe hier)
    Die Schmieden von Khazad Dûm wurden vor langer Zeit von den Orks erobert – die sie nun für ihre Zwecke nutzen. Arbeitskolonnen aus Trollen begehen die Pfade der Zwerge, angetrieben von Feuersüchtigen Orks.


    Questmode
    Unerlässliche Gruppenmitglieder: Wächter, Barde
    Empfohlene Gruppenmitglieder: Schurke/Kundiger und Schurke/Kundiger (Betäuben bei Dhaub)

    Der Eingang
    Bevor man die eigentlichen Schmieden betritt, befindet man sich in einem Vorraum.
    Greift man die letzte Gegnergruppe, vor dem Eingang zum Raum des ersten Bosses, an, kommen aus den einsturzgefährdeten Gängen an den Seiten Verstärkungseinheiten mit nicht endendem Nachschub. Ein Gruppenmitglied muss die in der Mitte stehenden explosiven Fässer in die Tore tragen, damit diese einstürzen, die Verstärkung abgeschnitten wird und die Gruppe sicher weitergehen kann.

    Feuer, Feuer!
    An vielen Stellen der Instanz ist es möglich, in Flammen aufzugehn. Jeder Gegner verliert Wasserbeutel, mit denen man Feuer-Debuffs von sich nehmen kann. Dies ist jedoch nicht so dringend, eigentlich alle Feuer-Debuffs können weggeheilt werden.

    Von der Dampfwalze geknutscht
    Überall in der Instanz ab dem ersten Boss befinden sich einschienige Gleise, an denen angekettet arbeitende Trolle entlangtrotten. Diese sind keine tatsächlichen Gegner. Wen sie überrollen, betäuben sie jedoch für einige Sekunden, ausserdem bewirken sie dabei ca. 700 Schadenspunkte.
    Obwohl große Teile des zu bewältigenden Weges nur auf diesen Gleisen gegangen werden können, sollte man sich während der Kämpfe nach Möglichkeit nicht darauf aufhalten. Gegner sind gegen die Troll Effekte immun. Wächter können sie allerdings ausnützen, um damit “Spieß umdrehen” zu aktivieren.



    Bosse:
    Narkû – Simpler draufhau-Boss. Während des Kampfes wirft ein Helfer von oben flammenteppiche bewirkende Sprengsätze herunter, in denen man nicht stehen sollte. Während des Kampfes greifen ausserdem Orks ein, die man einfach besiegen kann.

    Dhaub - Gegen Dhaub kämpft man vorerst gar nicht. Statt dessen gegen seine Helfer.
    Rechts und Links von der Plattform auf der der Kampf stattfindet befinden sich jeweils drei Höhlenausgänge. Aus dreien davon erscheinen zu Kampfbeginn einzelne Gegner. Die Gruppe sollte sich – zum Beispiel in der Mitte zwischen den vier Säulen – versammeln, damit sie die Gegner gemeinsam besiegen können.

    Zwei Gruppenmitglieder (bestenfalls keine Schurken, Kundigen oder Barden) nehmen sich währenddesen die mittig stehenden explosiven Fässer und verschliessen auf die bekannte Methode die Eingänge der Gegner.

    Sobald drei Eingänge verschlossen sind, greifen zwei Trolle in den Kampf ein. Da diese bei Schaden von Dhaub sofort geheilt würden, sollten sie einfach konstant beschäftigt werden, sie sind für eigentlich alle Arten von Crowd-Control anfällig.

    Sind die letzten drei Eingänge verschlossen worden, kommt auch Dhaub von seinem hohen Plateau herunter. Er kann ganz normal besiegt werden. Ist das getan, können auch die Trolle getötet werden.

    Thrug - Kann eigentlich gar nichts besonderes. Der Kampf wird jedoch auf der grund-Platte der Schmiede geführt, die Feuer spucken kann. Während des Kampfes müssen alle Gruppenmitglieder aufpassen, ob aus einem der Gatter eine Flamme springt – und gegebenenfalls ausweichen, da diese sofort danach gigantisch anwächst.
    Fernkämpfer und Barden können sich in diesem Kampf auf den Gleisen platzieren, um vor den Flammen sicher zu sein. Auf den Rampen wandern (trotz Gleisen) nicht einmal Trolle. Achtung: Betritt Thrug die Rampe, wird er zurückgesetzt.



    Kranklûk - Kann nichts besonders schlimmes: Wie ein Kundiger ist er in der Lage, Charakeren Kraft zu entziehen, gleichzeitig aber dagegen immun. Er ist so langsam, dass er im Zweifelsfall gekitet werden kann.
    Während des Kampfes beginnt je nach dem Verlust eines viertels seiner Lebenspunkte, eine neue Phase. (Diese sind daran zu erkennen, dass er auf ein neues Plateau um die Schmieden herum rennt.)

    In der ersten und zweiten Phase ist nichts kritisches zu beachten.
    In der dritten Phase Platziert er ein Augenförmiges Zeichen über dem Kopf bestimmter Gruppenmitglieder. Diese dürfen nichts mehr machen, bis das Zeichen verschwunden ist, ansonsten erhalten sie starken Schaden.
    In der vierten Phase aktiviert er die Schmieden: Vor und hinter ihm kommen nun riesige Flammenstrahlen aus den Wänden. Diese Wandern langsam im Uhrzeigersinn rundherum.

    Die Gesamte Gruppe muss nun mitsamt den Boss mit diesen Flammenstrahlen gehen, am besten Nahe am vorderen. Charaktere die das Feuer berühren werden beinahe sofort besiegt (Gegner sind natürlich immun). Dies ist eine pure Übungs-Aufgabe. Kranklûk hier zu verlangsamen kann ihn so langsam machen dass er selbst nicht mehr mitkommt, was äußerst unpraktisch wäre.

    Zusätzlich treten zum Beginn jeder Phase Trolle in den Kampf ein (2 bei Kampfbeginn und von Phase 2, je einer bei den anderen beiden).

    Am einfachsten ist es, jeweils einen Troll zu betäuben. Die Gruppe nimmt sich die Trolle dann nacheinander vor und widmet sich erst danach dem Boss, bis die nächste Phase beginnt. In der Endphase kann der Troll gestunnt zurückgelassen werden und nach dem Boss besiegt werden.


    Hardmode
    Die Bedingung für den Hardmode ist, den vierten Boss, Kranklûk, innerhalb von 30 Minuten zu erreichen. Die Zeit wird ab dem Beginn des Kampfes gegen Narkû, dem ersten Boss, gemessen. Keiner der Bosskämpfe wird dabei erkennbar schwerer.

    Es ist aktuell möglich, während des ersten Bosskampfes, wenn durch den explodierenden Stein die Orks zur verstärkung kommen, genau in diesem Moment auf die andere Seite zu wechseln. Dadurch dass der erste Boss nicht besiegt wird, werden der zweite und dritte gar nicht erst aktiviert und können übersprungen werden. Diese Taktik ist jedoch verboten und wird geahndet.

    Ebenso ist es möglich, den dritten Bosskampf zu überspringen, indem die Gruppe mit äußerster Eile durch die Flammen rennt, die eigentlich den Weg zu Kranklûk versperren. Ich bin mir nicht sicher, ob dies tatsächlich ein Exploit ist.

    Belohnung: Brustrüstung des Radiance-Sets
    Mir sind keine lohnenden sonstigen Drops untergekommen, Bloodberry kennt sie aber bestimmt alle.
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