HdRO: Moria für Fortgeschrittene – Die Schattenbinge
Ein weiterer Simpel gehaltener Instanzguide für eine der schwersten sechser-Instanzen für Stufe 60. (Für mehr Infos über Moria-Instanzen, siehe hier)
Die Schattenbinge, in der Tiefe des Steinfundaments, ist so dunkel, dass die Schatten darin Handfest zu werden scheinen. Sie wird von Namenlosen und bevölkert, Kreaturen, die nicht in die Welt gehören.
Questdurchgang
Unerlässliche Gruppenmitglieder: Wächter, Barde, Kundiger (Wunden heilen, Wurzeln)
Empfohlenes Gefährtenmanöver: Reines Herz (Grün, Grün, Grün, Blau, Blau)
Spürbare Dunkelheit
In dieser Instanz ist die Dunkelheit kein pures Privatium. Wer sich im Schatten aufhält, bewegt sich langsamer und kämpft langsamer. In der ganzen Instanz gibt es glücklicherweise große Runensteine, die die Dunkelheit vertreiben. Die Dunkelheitsaffinen Bewohner dieser Höhlen haben daran überhaupt keinen Spaß und werden ihrerseits verlangsamt, wenn sie sich im Licht aufhalten.
Der Endboss der Instanz, Gurvand, brüllt in Minutenabständen laut. Dies wird mit einre Bildschirmwarnung angezeigt. Alle Gruppenmitglieder sollten sich dann zu einem der Runensteine im Licht begeben, wenn die zweite Meldung erscheint und sein Schrei die Schatten verstärkt – ansonsten erhalten sie einen mehrere Minuten andauernden Debuff, der ihren ausgeteilten Schaden um 20% reduziert und auch ansonsten unfreundlich ist.
Glühwürmer
Überall in der Instanz hängen Glühwürmer-Klebefäden von der Decke. Verfängt sich ein Charakter in einem der Fäden, lassen sich die Würmer auf ihn fallen. Einige bewegen sich auch in einem langsamen Takt hoch und herunter, hierbei ist zu Vorsicht geraten.
Die Namenlosen zu besiegen ist oftmals anstrengend. Alle Gegner sind Immun gegen Betäuben, Rätsel und Furcht, können aber Gewurzelt werden.
Insgesamt ist eine simple “die kleinsten zuerst”-Taktik das einfachste. Sind mehrere Träger schwerer Rüstung anwesend, sollten sie sich das Aufhalten der einzelnen Gegner teilen.
Schaben Kopflose am Boden, sind sie dringend zu unterbrechen, ansonsten rufen sie einen weiteren Helfer herbei.
Bosse
Verschlinger der Leere: Runensteine aktivieren, Gruppe stellt sich mit dem Rücken an die Runensteine. Dieser Namenlose kann sehr hoch und weit kicken und Spieler vom Kampf-Plateau und in die herumhängenden Glühwurm-Fäden werfen. Je bei verlust eines viertels seiner Lebenspunkte zerstört er einen der Runensteine. Auf Wundheilung achten.
Unheilbeschwörer: Ruft während des Kampfes zufällig Monstergruppen hinzu:
3 Aufseher
5 Finsterlinge
1 Weltenfresser
2 Kopflose
(Geordnet von leicht nach schlimm absteigend)
Diese sind gleichzeitig an sich schlimm, hinzu kommt jedoch, dass er, abhängig von den gerade aktiven Monstern, Fähigkeiten und Schadensresistenzen gewinnt.
Der Boss muss Dringend von seinen gerufenen Helfern getrennt werden – Bei längerem Kontakt kann er sie oder sich selber voll hoch heilen.
Ein Kundiger kann hier die Gegner wurzeln, die dann nacheinander besiegt werden. Sollten die fernkämpfenden Aufseher erscheinen, kann statt dessen der Unheilbeschwörer gewurzelt werden und die Gruppe besiegt die Aufseher (Deckung hinter Runenstein einnehmen).
Der Unheilbeschwörer muss dringend bei beinahe allen cast-Fähigkeiten unterbrochen werden.
Ist er im Weltenfresser-Modus, kann er sich sogar auf seine vollen Lebenspunkte wieder hoch heilen.
Ist er in der Kopflosen-Phase, bewirkt sein cast fatalen Nahkampfschaden.
Gurvand: Dieser Boss kann an sich – wie die anderen beiden auch – nicht viel. Er kann sehr weit kicken und verursacht viel Schaden. Da das kicken ein Cast ist, kann er dabei unterbrochen werden.
Aufstellungsvorschlag: Die Gruppe stellt sich an einen der Runensteine, der Wächter dreht ihn von der Gruppe weg richtung Raummitte, um die kicks überstehen zu können. Durch die Runensteine ist die Gruppe sicher vor den nun minütlich erklingenden Schreien des Endbosses.
Hardmode
Empfohlene Gruppenmitglieder: Hauptmann / Runenbewahrer (Heilungs-Unterstützung)
Die Hardmode-Bedingung der Schattenbinge ist simpel: Während des dritten Bosskampfes dürfen keine Runensteine aktiviert werden.
Das Problem hierbei sind Gurvands minütlich erklingenden Schreie: Da jeder von ihnen den Schaden der Betroffenen um 20% reduziert, haben die Gruppenmitglieder nach vier erlittenen Schreien also 100% Schadensmalus und damit verloren.
Aufstellungsvorschlag: Alle Gruppenmitglieder stellen sich mit dem Rücken zum Eingang, der Wächter dreht ihn von der Gruppe weg zur Raummitte.
Hierbei handelt es sich um einen Schadens-Kampf. Wichtig ist, so früh wie möglich besonders viel Schaden zu machen, mithilfe eines Hauptmannes oder Fähigkeiten mit hohem Cooldown. Je später dies eingesetzt wird, desto weniger nützen die Fähigkeiten. Der Schaden des Bosses ist ausserdem oft so hoch, dass man mindestens einen Mit-Heiler benötigt.
Belohnungen: Vorläufiger Radiance-Helm
Ansonsten ist mir nichts wertvolles untergekommen.