Vinya Arin
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Luhka
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BeitragThema: Skumfil   Skumfil Empty18.05.09 20:21

HdRO: Moria für Fortgeschrittene – Skûmfil

Simpel gehaltener Instanzguide für eine der schwersten sechser-Instanzen für Stufe 60. (Für mehr Infos über Moria-Instanzen, siehe hier)
Skûmfil, im Norden des Steinfundaments, ist der Komposthaufen von Moria. Gefüllt mit Leichen und sonstigem Ekelkram – und bevölkert von zwei Parteien, die die Oberhand über Skûmfil gewinnen wollen.


Skûmfil ist in drei Teile aufgetrennt: Der obere Bereich besteht aus einem Flügel mit Tiefenklauen und einem mit Grodbog. Der untere Bereich ist gefüllt mit Spinnen – dieser kann nur betreten werden, wenn mindestens eines der Gruppenmitglieder beide obere Bereiche bereits geschafft hat. Der Keller stellt den Hardmode-Teil der Instanz dar.



Questdurchgang
Es ist in einem einzelnen Durchgang nur möglich, einen von beiden Flügeln zu besuchen, der vollständigkeit halber muss man aber ohnehin in beide hinein.
Erreicht man den Eingang eines der beiden Flügel, beschützt von jeweils einem namhaften aber nicht besonders starken vertreter einer Rasse, ziehen sich die Gegner zurück, da sie sich nicht gegen die Spielergruppe verteidigen müssen und so ihre Verteidigung stärken können.

Wer sich im großen Eingangsraum, in dem sich beide Parteien bekämpfen, nach links wendet, kommt zu den Tiefenklauen. Nach rechts geht es zu den Grodbog.
Bei den normalen Gegnern gibt es nicht viel neues zu beachten: Einige rufen kleinere Helfer herbei, weshalb man sie unterbrechen sollte.
Die zwischen-Bosse der Instanz fallen vorallem dadurch auf, dass man meist mehrere Gegner auf einmal zu besiegen muss. Es genügt hierbei, abzusprechen, wer sich um welchen Boss kümmern soll – Einige können auch von einem Wächter alleine getankt werden.

Hat man den zweiten Boss-Encounter bestanden, erreicht man den End- Raum. Dort kämpfen der Anführer der Tiefenklauen und die anführerin der Grodbog gegeneinander – betritt man den Raum, fällt der Anführer jener Fraktion, die man durch sein Erscheinen geschwächt hat.
Kommt man aus dem Höhlenklauen-Gang, trifft man auf Brombereth.
Die Riesen-Klaue an sich ist kein Problem. Wie alle Grodbog-Königinnen hat sie einen Fernkampf-Giftspuck-Angriff, der gefährlicher ist als die Nahkampfattacke, daher sollte der Wächter ihr immer nahe sein. Während des Kampfes ruft sie Helfer, die ein zufälliges Gruppenmitglied hypnotisieren und damit betäuben. Sie müssen sofort getötet werden, damit das Gruppenmitglied wieder helfen kann.
Kommt man aus dem Grodbog-Gang, trifft man auf Grimmschnitter.
Grimmschnitter bleibt immerzu dort stehen wo er sich befindet. Er kann große Steine schmeissen und alle um ihn stehenden Charaktere sehr weit und sehr hoch wegwerfen, sodass sie von dem riesigen Müllberg runterfallen.
Während des Kampfes greifen ausserdem oft größere Gruppen von Höhlenklauen ein. Wichtig ist hierbei, dass die Gruppe zusammenhält. Auch der Wächter kann sich beim Rest der Gruppe sammeln – zum Beispiel unten am Fuß, wo Grimmschnitter keine Steine hinwerfen kann – und sie gemeinsam besiegen. Während des Kampfes hat die Gruppe ausserdem oft mit Kraftmangel durch Krankheits-Debuffs zu kämpfen. Hiergegen sollte man sich mit einer entsprechenden Gruppenaufstellung und Tränken ausrüsten.

Ist der jeweilige Boss besiegt, hat man die eine Hälfte des Quest-Durchgangs erledigt. Gibt man die von beiden Bossen gedroppten Gegenstände in der Überschatteten Zuflucht ab, erhält man die Möglichkeit, den Eingang in den Spinnen-Keller zu öffnen.

Hardmode
Unerlässliche Gruppenmitglieder: Wächter, Barde, Jäger (Gift entfernen)
Empfohlenes Gefährtenmanöver: Reines Herz (Grün, Grün, Grün, Blau, Blau)

Hier unten gibt es nur zwei Haupt-Typen, nämlich Globsnaga-Hüter (Signatur) und -Wächter (Elite-Meister). Die Hüter stehen meist in vierergruppen zusammen, die Wächter zu zweit. Einige Wächter patroullieren auch.

Die Schwierigkeit am Hardmode besteht in der hohen Respawnrate der Gegner. Sie erscheinen schneller wieder als man braucht, um sie zu töten. Daher ist es geraten, immer weit vor zu ziehen und Gegner direkt dort zu besiegen, wo sie auch ausserhalb des Kampfes stehen (und natürlich ausserhalb der Patroullienwege der Wächter).

Ausserdem sollte man sich bemühen, gerade die starken Wächter gleichzeitig zu besiegen – besiegt man sie nacheinander, ist der erste bereits respawnt bevor man den zweiten getötet hat, sodass man wieder von vorne anfangen kann.

Diese Gegend ist ausserdem mithilfe eines Schurken- oder Bardenpulls möglich, indem das Gruppenmitglied also die Gruppe verlässt, durch den Raum rennt und die restliche gruppe ihm folgt. Anstatt das – wenn er nun stirbt oder den Kampf (durch Verschwinden oder Totstellen) verlässt – sich die Gegner den restlichen Gruppenmitgliedern zuwenden, kehren sie an ihren Standort zurück. Diese Technik ist jedoch verboten und wird geahndet – z.B. von meinem LieblingsGM +Karnarion natürlich.



Rot: Mein Favorisierter Weg durch die Instanz. Grün: Standpunkt während des Kampfes. Pink: Position von Hwandrin Gelb: Zwei Gruppen Globsnaga-Hüter sowie eine Wächterin.

Befindet man sich am auf der Karte gezeigten Punkt, kann sich die Gruppe in die dortige erhöhte Ecke stellen. Die Waffenmeister und Wächter danken’s, da alle Gegner (mindestens die Hüter-Gruppe direkt vor der sicheren ecke, eher ein paar mehr) dann auf einem Fleck stehen. Dies ist auch eine geeignete Position für den Rest des Kampfes.

Sind die Gegner besiegt, sollte der Wächter schnell vorgehen und Hwandrins Aufmerksamkeit erwecken. Sobald der Boss-Kampf beginnt, spawnen keine Hüter oder Wächter mehr nach.

Hwandrin hat drei Phasen, jede etwa 1/3 ihrer Lebenspunkte lang.
In der ersten Phase kickt sie alle vor ihr stehenden Gegner weg. Und zwar sehr hoch und sehr weit. Es ist dringend geraten, sich mit dem Rücken zu einer Wand zu drehen, wenn man sie tankt, am besten zur Gruppe hin.
In der zweiten Phase legt sie Säure-Flächen ab. Dabei geht sie in die Knie und Dampf steigt auf. Der tatsächliche Radius des Säurefeldes ist deutlich größer als der sichtbare, und es ist dringend nötig, nicht darin zu stehen. Ansonsten erhält man im zwei-Sekundentakt jeweils 700 Schadenspunkte.
In der dritten Phase verfügt sie über beide Fähigkeiten gleichzeitig.
Zu beginn jeder neuen Phase begibt sich Hwandrin zurück zu ihrem Startpunkt und befreit einige Babyspinnen (Signatur), etwa so stark wie die Hüter.

Taktikvorschlag:



Während der ersten Phase lässt die Gruppe Hwandrin vorerst möglichst in Ruhe, nur der Wächter steht an ihr dran. Während dessen geht eines der Gruppenmitglieder los und zieht die auf der oberen Karte gelb markierten Gegner(gruppen) nacheinander heran. Da sie nicht mehr respawnen wird dadurch die Gefahr genommen, dass der Wächter in sie hineingeworfen werden könnte. Danach kann sich die Gruppe ganz auf Hwandrin sowie ihre klein-Spinnen konzentrieren (der Wächter muss sich nicht damit belasten, diese auch noch zu tanken).

Wirft Hwandrin den Wächter fort, landet sie beinahe immer im Anti-Exploit-Modus, steht also aktionslos herum und nimmt und verteilt keinerlei Schaden. Hwandrin ist nämlich völlig unfähig, irgendwo drauf zu klettern. Diese kurzen Ruhephasen sind oft entscheidend hilfreich für die Gruppe. Ausserdem ist hier auch Reines Herz sehr hilfreich. Achtet man auf diese Punkte wird eine der schwersten Instanzen deutlich einfacher.

Belohnung: Münze für Hose des Radiance-Sets.
Bei uns mit ca. 50% Dropchance: Goldener Ohrring.
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