Hüter sind gut darin, die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich zu ziehen. Außerdem können sie auch recht gut Schaden austeilen. Es folgt eine Liste aller existierenden Attribute auf den legendären Waffen und Wurfspießen des Hüters. Die Liste verrät Euch welche Fertigkeiten Ihr auf einer Waffe finden könnt. Welche dies sind bestimmt allein der Zufall. Allerdings seht Ihr so direkt, ob es sich lohnt, viel Zeit und Erfahrung in eine gerade gefundene Axt oder Streitkolben zu investieren.
Die Grundlage dieser Liste sind die Objekte des dritten Zeitalters Level 59/60, da Ihr mit diesen die meiste Zeit zu tun habt. Ist der gefundene Speer nur Level 55, müsst Ihr bei den meisten Attributen eine Stufe abziehen. Aus einem Maximalwert von 10% wird beispielsweise 9%. Findet Ihr einen Wurfspieß aus dem zweiten Zeitalter (oder gar aus dem ersten Zeitalter), beginnt man einfach eine Stufe später mit dem Zählen. Aus einem Startwert von 2% wird beispielsweise 3%, der Maximalwert liegt dann natürlich auch eine Stufe höher, usw.
Hüter-Waffen:
x Dauer: Hemmender Wurfspieß (Rang 9: + 10)
x Reichweite für Wurfspieß-Einsatz (Rang 9: + 12)
x Wert für kritischen Treffer mit "Ansturm des Keilers" (Rang 9: + 397)
x Wert: Paradebonus für "Stahlwand" (Rang 9: + 397)
x% "Ansturm": Schaden (Rang 9: + 10%)
x% "Lohn der Angst": Positionsbezogener Schaden (Rang 9: + 10%)
x% Multiplikator für kritischen Schaden: Entscheidender Schlag (Rang 9: + 16%)
x% Multiplikator für kritischen Schaden: Hinterhalt (Rang 9: + 16%)
x% Schaden durch "Mächtiger Schlag" (Rang 9: + 10%)
x% Schaden durch "Speer der Tugend" (Rang 9: + 10%)
x% Todesgewissheit: Schaden über Zeit (Rang 9: + 10%)
x% Dauer von "Angriff" bei Verwendung von "Unvorsichtigkeit" (Rang 9: - 10%)
Erhöhung: "Durchbohrender Schlag": Bedrohung. Wertung: x. (Rang 9: 11)
Erhöhung: "Kriegsschrei": Bedrohung. Wertung: x. (Rang 9: 11)
Erhöhung: "Speer der Tugend": Bedrohung. Wertung: x. (Rang 9: 11)
Erhöhung: Bedrohung: "Kampfjubel": Wertung: x. (Rang 9: 11)
Hüter-Wurfspieße:
x Dauer: Schild-Durchbohrer (Rang 9: + 10)
x Dauer: Vorsichtiger Schritt (Rang 9: + 16)
x Kraftregeneration im Kampf: "Schonung" (Rang 9: + 81.4)
x Moralregeneration im Kampf: "Entschlossenheit" (Rang 9: + 72.6)
x% "Schutzmaßnahme": Heilung (Rang 9: + 11%)
x% Heilbonus für "Überzeugung" (Rang 9: + 11%)
x% Heilung durch "Fest der Fertigkeit" (Rang 9: + 11%)
x% Kraft durch "Dunkelheit vor der Morgenröte" wiederhergestellt (Rang 9: + 19%)
x% Max. Kraftabzug durch "Gewaltmarsch" (Rang 9: + 11%)
x% Moral durch "Wiederherstellung" geheilt (Rang 9: + 11%)
x Anwendungsverzögerung: "Hinterhalt" und "Vorsichtiger Schritt" (Rang 9: - 1.1)
x Resistenzwert gegen Entschlossenheit (Rang 9: - 397)
x% Trefferwahrscheinlichkeit von Wurfspieß-Fertigkeiten in Bewegung: verringerter Abzug (Rang 9: - 11%)
Eine Übersicht aller existierenden Runen und Relikte für Eure legendären Gegenstände findet Ihr in dieser Tabelle auf Seite 2 dieses Guides.
Am wichtigsten für einen Hüter die Erhöhung der Werte für Blocken, Ausweichen und Parieren. Außerdem solltet Ihr darauf achten, eine ausgeglichene Menge von Moral- und Kraftpunkten zu besitzen, um nicht in Bedrängnis zu kommen.
Die folgenden Sockelungen eignen sich besonders für Hüter:
Goldene Fassung der Schnelle (Stufe 6)
Mondstein der Gestirne (Stufe 7)
Uralte Rune des Donners (Stufe 6)